内容游戏化与结构游戏化-游戏化中文社区

“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”

——伯纳德·苏茨(Bernard Suits)

游戏化,就是现实生活层面之上,建立一个不必要的障碍层,通过对这个障碍层的克服和挑战,来获得相应的乐趣,从而为无趣的现实层赋予有趣的意义。

这就是简·麦格尼格尔的游戏化思路。

比如说,如何对坚持跑步这个行为设计游戏化呢?

按照上面的思路,就是在跑步的现实层面之上,设定一个有趣的游戏层。

那么,我们可以思考和跑步相关的游戏是什么样的呢?很容易想到的是,如果身处危险之中,就可以促使你不停地向前跑。那我们就可以人为地设计一个“危险”的环境,比如身处于僵尸围城之中,通过音效等手段营造不断有僵尸在后面追赶的情境,我们为躲避僵尸而跑。于是,我们就把跑步这样的现实层面的行为,转变为了僵尸大逃亡这样的游戏层面的行为。通过完成游戏,来实现坚持跑步。

这也是一个著名的游戏化案例《zombies,run!》

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当然了,方法不止这一种。有些人可能不喜欢如此紧张、惊悚类的游戏,想要一个相对轻松愉快的环境。比如就有人设计了环游世界的场景,我们从起点出发,要游遍中国的各大城市,到最后环游世界城市。而每跑一步,游戏中相应的角色就会前进一段距离。这样我们对现实跑步的行为建立了游戏层机制,就是通过对行程的不断的积累,来前进到下一个城市。更进一步地,也可以设计与好友比赛,看谁的旅行进度更快等等。事实上这是一种积分制的积累行为,当我们为了达到环游世界这个游戏目标时,就不得不进行跑步的坚持。

两者都是非常不错的游戏化方案。
不过两者有着一个明显的区别。


前者的游戏化是与跑步过程实时相结合的,而后者的游戏化则是和“一次跑步行为的完成”这个动作相结合,并没有融入到跑步的实时过程中,单独的跑步行为并没有游戏感。

如此看来,我们得到了两种不同的游戏化,一种是融入到我们现实行为中的,另一种则是嵌套于现实层面外的。

这两种游戏化的方式在我们的培训中也存在。
第一种游戏化,是针对教学内容进行的游戏化设计,称之为内容游戏化
第二种游戏化,则是对教学的进程阶段进行的游戏化设计,称之为结构游戏化

内容游戏化

内容游戏化是充分运用游戏化思维、游戏化机制、游戏化元素,对教学内容进行改造,使其更具有游戏的韵味。

比如我们最常规的教学方法,就是将要点、定理等平铺直叙地逐条告诉大家,最多辅以案例加以讲解。如果运用内容游戏化来设计,可以将教学内容置于故事情境之中,再将要讲的要点或者定理用一个启发性的问题来替代,通过调动大家的主动思考,来取代单一的讲解,从而加深学员对教学内容的理解和吸收。
简·麦格尼格尔的《没有石油的世界》,就主要运用了内容游戏化的设计。


内容游戏化常作用在内在动机上。

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内容游戏化的设计有3个关键字:情境 促动 反馈

情境:主要是利用游戏的叙事成分,在教学过程中构建起游戏式的情境。常用的方法有设定故事背景、创建角色化身等。

一个好的故事可以调动人的情感思维,让学员用感性和理性双维度思考,将抽象的理论转为形象的画面,加强记忆效果,加深内容理解。

同时,围绕故事情节为学员设置角色化身,可以有效增强代入感,从而建立起完善的沉浸式体验。

促动:在设定的情境中,我们还需要“第一推力”,让学员能够主动进行学习的探索。常用的方法是制造矛盾、挑战、好奇等。

制造矛盾是构建起与过去认知的冲突,而一个人的大脑里是不允许有认知矛盾存在的,所以学员会自发为解决大脑内的冲突而主动学习。

挑战也是一种强大的促动因素,也是营造心流的主要方法。

好奇是人的天性,通过构建未知领域从而激发好奇心,引导学员的主动探索。

反馈:反馈是为了形成交互的闭环。游戏化教学是一个交互式学习体验,需要学员的主动参与。而对于学员的每一个主动行为,都应该有相应的即时反馈。

反馈需要明确与具体,能够让学员通过反馈回来的信息,来了解自己行为的具体哪个部分产生了如何的影响,以便其不断调整思路,完成整个学习过程。

学员无论是成功还是失败,都需要有反馈。事实上,我们更多地鼓励失败的行为,从失败中汲取教训能够获得更多地知识经验。

内容游戏化会依据不同的教学内容进行不同的针对性设计,可以相互借鉴,但难以直接复制。

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结构游戏化

结构游戏化是通过游戏化机制来促进学员对整个教学过程的完成,不涉及到教学内容的改变。
一般是对于有明显时间跨度、学习阶段的培训项目,在结构层面设定比如积分、等级之类的游戏化机制,来鼓励和促进学员对学习行为的持续坚持,最终完成整个学习项目。

结构游戏化常作用在外在动机上。

结构游戏化的设计有3+1个关键字:进展 目标 奖励 (社交)

进展:对于进展的收集与呈现是结构游戏化的基础。常用到的就是PBL,积分、徽章、排行。用积分来实现对有效学习行为的积累,用徽章来实现对学习里程碑的确认,用排行来实现对学员之中相对位置的标识。

进展是量化的,每个学习行为需要有明确、具体的对应分值;进展也是可视化的,能够让学员可以直观地看到自己的学习进程,可以是在一个地图上的位移,也可以是到下一站的距离。

进展让学员对于整个学习过程拥有掌控感。

目标:学员在学习过程中需要有明确的达成目标。目标可以基于进展而设定,比如让学员获得多少积分,解锁多少个徽章,在某排行榜达到多少名等等。

目标需要是渐进式的,过于宏大、难以一步达成的目标将容易给学员带来挫败感。大目标需要拆解为渐进式的小目标,来一步一步引导学员的学习。同时小目标最好可以形成难度上的递增,形成阶梯形挑战,维持学员的斗志。

目标激发着学员的学习行为,是用来引导学员学习行为的关键。

奖励:在学员达成目标后,需要有奖励作为激励和认可。奖励需要有即时性,强度也要与目标的实现难度相匹配,否则与期望的落差会让学员产生失望感,形成负面情绪。

奖励的形式需要丰富多样,可以参照SAPS法则,除了实物(stuff)之外,更应该考虑设置权力(power)、渠道(access)、地位(status)等方面的奖励。

(社交):前面三者已经制定出了基本的游戏化框架,但对于团体学习项目,如何把“单机游戏”转变为“网络游戏”,就需要添加社交机制。社交行为可以包括竞争、合作、交易、分享等。通过社交加强人际间的互动,让学员的学习体验社会化,消除学习的孤独感,同时也从人际层面补充加强学习的内在动机。

结构游戏化由于不涉及到具体教学内容,所以泛用性广、移植性强,一般可以形成标准化的产品,套用在大多数培训项目之中。

当前教育培训领域的游戏化产品满满学院、pagamo,都是典型的结构游戏化案例。

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内容游戏化与结构游戏化并不是互斥的,一个成功的游戏化方案往往需要内容与结构这两种游戏化方式的有机结合。既要在内容上设计游戏化机制,调动学员的学习积极性,引导学习思路,促使其主动探索,深刻理解。也要在结构上设计游戏化机制,鼓励学员完成整个学习过程。​