玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍-游戏化中文社区

“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”

这是哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏的定义。

畅销书《游戏改变世界》的作者简·麦格尼格尔认为这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义。

因为这十几个字凝练地总结出了她对于游戏理解的四个决定性特征:

目标 规则 反馈系统 自愿参与

目标(goal):指的是玩家努力达成的具体成果.它吸引了玩家的注意力,不断调整他们的参与度。目标为玩家提供了“目的性”(sense of purpose)。

规则(rule):为玩家如何实现目标做出限制。它消除或限制了达成目标最明显的方式,推动玩家去探索此前未知的可能空间。规则可以释放玩家的创造力,培养玩家的策略性思维。

反馈系统(feedback system):告诉玩家距离实现目标还有多远。它通过点数、级别、得分、进度条等形式来反映。反馈系统最基本也最简单的形式,就是让玩家认识到一个客观结果:”等…的时候,游戏就结束了“。对玩家而言,实时反馈系统是一种承诺:目标是绝对可以达到的,它给了人们继续玩下去的动力。

自愿参与(voluntary participation):要求所有玩家都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。

这四个特征确定了麦格尼格尔的游戏化思路,即在现实中无趣、没意义的事情中,人为地设定不必要的障碍(规则),来让人们(自愿)地按照机制克服,通过(反馈)保证持续的动力,最终达到(目的)。

也即:“玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。”

麦格尼格尔的游戏化实现基于了两个层面,一个是现实活动层面,即我们本身实际做的事情,另一个是“不必要的障碍”层,也即游戏层面,指我们在构建出的游戏空间中要做的事情。

这两个层面该如何理解?我们不妨先反过来思考,把一个现有的游戏进行层面上的分解。

比如说足球,懂的人会看到战术、技巧,会看到双方你攻我守,有来有回,但是对于不懂足球的人,他们看到的将会是一群人追着一个球跑来跑去。他们虽然不懂,但是却能看到真相。所谓“旁观者清”,置身事外才能看到事物的本质,也就是这么一个道理。

不过大家基本都能理解足球,也懂得运动员在做什么,那我们再举一个认知不对称的例子——VR游戏。玩家戴上了头盔,进入到了游戏层面,很清楚自己在做什么,可能正在挑战终极boss,可能在完成一个高难度动作,也可能在拯救世界。但是对于旁观的人,由于看不到游戏画面,无法感知到游戏层面,双方信息不对称,所以看到的就是玩家一个人在那里傻乎乎地手舞足蹈了。

但这就是现实层面。

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既然看清了一个游戏的层面构成,那么我们再回过来思考,现实中无趣的事情,是怎样增加游戏层面的设定,让其变得有趣和有意义呢?

让我们一个简单典型的游戏化案例来说明——音乐楼梯。

现实层面很简单,就是走楼梯。但是相比于旁边的电梯,大家似乎不会浪费时间和精力在这上面。但是此时游戏规则出现了,楼梯被涂成了钢琴的黑白色,并且踩上去会有相应的琴音。

人们在得知这一情况之后,产生了好奇,是否每一级都有不同的声音呢?自己是否能通过踩楼梯来弹奏一个乐曲呢?于是人们各自产生了自己的游戏目标。当每次踩在楼梯上确实能得到期望的声音时,大家的行为得到了系统的反馈,让自己更加乐意在楼梯上行进,完成自己的目标。

当然了,这些都是大家自愿在游戏环境内进行的行为。

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所以,在这个枯燥的走楼梯的现实之上,人们却忘记了现实层面,思维活跃在了“弹钢琴”的游戏层面,在进行欢乐的游戏的同时,不知不觉地完成了无趣的走楼梯行为。

这就是麦格尼格尔的游戏化实现方式。

它有着一个专门的名字——平行实境游戏。

平行实境游戏(Alternate Reality Gaming,ARG)是一种以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到角色扮演中的一种多媒体互动游戏。在国内有“侵入式现实互动游戏”,“另类实境游戏”,“候补现实游戏”,“虚拟现实游戏”,“替代现实游戏”等译名。

麦格尼格尔列举了很多平行实境游戏,比如《家务战争》 《学习的远征》 《没有石油的世界》 等等,可以参阅《游戏改变世界》一书,或者访问百度百科:平行实境游戏。

麦格尼格尔的游戏化可以用一个公式来总结

活动本身+故事背景/规则限定+记分系统

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刘梦霏的麦格尼格尔游戏化公式

按照麦格尼格尔的思路,游戏化的设计步骤可以按以下四步进行

  • 依据现实层面确定目标
  • 发挥想象力,设计游戏场景,制定游戏规则
  • 设计反馈机制,保障游戏动力
  • 自愿地参与下去

有了这个思维和视角,你会发现我们在培训学习中的很多活动,都可以算是平行实境游戏,比如各种知识竞赛。

首先我们的目标是让大家学习和掌握知识点。

随后进行游戏层面的设计,最基本的规则就是依次回答问题,看谁答得对,答得多。可以设计抢答、必答等不同模式。也可以加入叙事成分,融入故事剧情等等。

反馈机制就是每答对一题,就有积分增加,我们也可以看到其他参与者的实时积分,对游戏现场享有知情和掌控感,尽力积极向前。

大家遵循规则,为了获得游戏胜利并坚持到最后,在不知不觉中完成了知识的积累。

这么来看,游戏化的设计似乎也没有那么遥不可及,不是么?

当然,游戏层面的玩法设计是一个没有天花板的事情,你完全可以发挥想象力让其变得更好玩。

而目前很多游戏层的场景可能需要大家开动想象力来脑补,但在未来随着AR增强现实技术的发展,我们可以借助其营造的视觉呈现效果,来进一步加强游戏的沉浸感。

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老咸の悟:

现实中的很多事情你想不想做,其实就在于“一念之间”,如果你觉得这个事没意思、不值得去做,完全可以换个角度去思考,或者说换一个游戏的角度去思考,那么它可能就具有了不可抗拒的执行必要了。

人,必定还是个感性的动物。

最后留个作业思考,如何进行“坚持跑步”这个行为的游戏化设计?