游戏化中的排行榜该如何设计?-游戏化中文社区

排行榜是游戏化设计中一个很基础的元素。在生活中能见到不少产品活动中各式各样的排行榜。

但是你知道什么样的排行榜才是合理而又有效的呢?

排行榜一般基于某种积分或进度的累积,我们希望把付出了努力而积分高的人展示出来,以示表彰、认可和激励。

于是,我们首先可以建立的是top排行榜。

1、top排行榜

就是排列出所有用户中名列前茅的人,比如top10、top20等。上榜的人会有很强的成就感,对其他人而言,也可能会以上榜为目标,激发动力。

但是这样也存在问题。此排行榜对已上榜的人,或榜单附近的人会有较大的激励作用,但对于绝大部分后面的人,尤其是距离前面差距很大的人,不仅不会起到促进作用,甚至可能还会打击其动力。

试想当你辛辛苦苦地、一分一分地赚了100积分的时候,发现第一名已经有一万分,第十名也有八千积分,而且差距可能还会越来越大,这时你获得的可能更多是挫败感。

2、定位个人排行榜

即排行榜不显示最前面的人,而是定位到用户个人,只显示用户自己位置前后的排名。

这样是让用户更多关注到自己的排名,放大自身努力带来的变化,更适合面向所有人进行激励。

当然,你的排行榜也可以兼容这两种类型,既展示最高者,同时也展示用户自身附近。但是关键的区别就在于你给用户的首要呈现,到底是top为主,还是自身为主?或者说你的目标是为了以表彰前者为主,还是激励大众为主?

3、限定范围排行榜

对于前后差距过大而不能有效激励用户的问题,还有一个解决办法,就是限定排行榜的评比范围,比如只展示自己好友、同公司部门、同地域的人之间的排名,来缩小整个排行榜的前后差距范围。

比如微信这种本身就基于熟人的社交体系,里面的步数排行等都是如此。

而且由于榜单上都是与自己有一定关联的人,我们也能充分借助社交因素来加强用户和朋友、同事之间的攀比、竞争,以此来更加有效地激发动力。

另外,限定范围排行榜的另一个好处是,随着评比范围的不断缩小,所有人都更有可能坐上排行榜的前列,以此可以让成就感覆盖更大的人群。你在全国范围内可能只是中游水平,但是在你的省内、地市内可能就是佼佼者。

比如在王者荣耀中,存在有北京市第一鲁班,朝阳区第一安其拉这样的排名。

4、刷新排行榜

如果考虑给更多的人上榜机会,还可以使用刷新排行榜。这种排行榜并不是一直不变的,而是从时间维度进行定期刷新,只显示最近一天/一周/一个月内的排行榜名单。

如果你的活动是周期开展的,那么当然需要按周期刷新排行榜。但如果你的活动是无限期一直存在的,那么也可能需要让其按固定周期刷新。

因为让一个几年前的人一直霸榜,对当前正在努力的人也是一种打击。我们需要对他的努力进行及时地认可。

<!–more–>

5、非竞争性排行榜

前面所说的排行榜都是竞争性的,大家被置于一个明确的积分和排名的环境中,自始至终都存在很清晰明了的竞争。

但是也有一种非竞争性排行榜,平时不显示用户的积分值和相互排序,只是在最后把位于top的人一并展示出来(顺序可随机)。常见于评优,比如三好学生、工作模范等。

此种排行弱化了过程中的竞争,只保留了竞争的结果。特别适合倡导合作的组织内部,通过减少竞争性来融洽成员关系。

需要注意的是,非竞争性排行榜虽然平时不显示各自的积分,但是其背后还是需要有公平公正的积分评价标准。

6、团队排行榜

另外,如果我们把排行榜上的成员从个人层面延伸到团队层面,就得到了团队排行榜。

并非所有的人都喜欢人与人之间互相的竞争,或者都想打败对手让自己成为第一。但是如果将其置于一个团队环境中,这就不是他自己一个人的事了,一般来说大家都不想拖团队的后腿。

良好的团队活动设计,搭配团队排行榜,可以同时在个人与团队、竞争与合作的多维环境中激励用户。

这些就是常见的一些排行榜类型。

一个成功的排行榜事实上并不一定是单一的,而采取了多种要素组合的排行榜往往更有效。

无论你设计出了什么样的排行榜,其核心都是需要展示其进步与成就,并尽可能融入社交关系。

展示排行只是手段,要让其通过看到排名而建立起个人努力的小目标,才是激励的关键。

部分内容已隐藏